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Gamificação aplicada à Educação de Jovens e Adultos é destaque em live promovida pelo Sebrae

A iniciativa foi realizada no âmbito do Projeto Empreendedor do Futuro e contou com o apoio da Secretaria de Educação do DF
Por José Maciel | Ex-Libris Comunicação Integrada
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O Sebrae no Distrito Federal, em parceria com a Secretaria de Estado de Educação do DF, promoveu na noite desta quarta-feira, 30 de setembro, uma live sobre gamificação aplicada à Educação de Jovens e Adultos (EJA). A iniciativa contou a participação de professores da rede pública de ensino da capital e apresentou uma série de metodologias ativas, com foco em gamificação, que estão podem ser aplicadas no ensino remoto oferecido a jovens e adultos.

No início da transmissão, o superintendente do Sebrae no DF, Valdir Oliveira, comentou a importância de implementar métodos mais atrativos nas rotinas de ensino. Segundo ele, é uma maneira de aproximar crianças, adolescentes, jovens e adultos de algo essencial para o futuro e estimular características empreendedoras, como o pensamento crítico, a análise de problemas mais complexos e a busca por soluções inteligentes. “A educação é a nossa esperança de dias melhores. É o meio pelo qual podemos vislumbrar um futuro mais digno e também mais empreendedor”, disse Valdir.

A ação ocorreu no âmbito do Projeto Empreendedor do Futuro, desenvolvido pelo Sebrae do DF, que tem o objetivo de sensibilizar crianças e jovens para o desenvolvimento de atitudes empreendedoras e contou com a participação da Doutora em Educação pela Universidade de São Paulo (USP), Carolina Costa Cavalcanti. Por mais de uma hora, ela mostrou aos professores participantes maneiras e ferramentas de inovar na educação e de promover o engajamento dos estudantes mesmo a distância, evitando o aumento da evasão escolar.

“Quando falamos de gamificação, pensamos em maior liberdade para os alunos. Mas, na prática, gamificar é incorporar princípios normalmente encontrados em jogos em outros contextos. É utilizar elementos para criar uma situação no qual uma pessoa se vê capaz de solucionar um desafio, investindo tempo e energia para fazê-lo”, explicou Carolina, que além de docente é pesquisadora e consultora em Educação, Tecnologias, Design e Inovação.

A palestrante lembrou que o ato de jogar sempre esteve presente na sociedade. Atualmente, cerca 73% dos brasileiros jogam videogames, atraídos por um envolvimento emocional que serve como trampolim para potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento. Carolina também estimulou os participantes a refletir sobre como aplicar os conceitos apresentados em sua prática profissional e mostrou exemplos de ações que podem ser adotadas por quem deseja inovar na educação.

Uma das experiências citadas ocorreu no sertão de Pernambuco com alunos de um curso técnico em informática. Foi proposta a metodologia de gamificação para que os alunos tivessem uma abordagem diferenciada e conseguissem obter uma melhor percepção dos conteúdos. As atividades foram realizadas em sala de aula e laboratório e consistiram em duas opções: jogo tradicional, na qual seriam realizadas provas e um seminário, e jogo de softwares, em que haveria regras a serem seguidas e também níveis de pontuação. Todos os alunos optaram pela segunda opção e mostraram-se bastante preparados e empolgados para alcançar seus objetivos.

Ao término da apresentação, foi realizada uma rodada de perguntas e os professores do DF foram questionados sobre como incorporar a gamificação na prática educacional. Eles também foram estimulados a compartilhar uma referência inspiradora e uma breve descrição de como poderia adotar a prática em suas realidades por meio de um mural virtual.

Informações para a imprensa

Paulo César Gusmão Gomes

Gerente ASCOM – Assessoria de Comunicação

Fone: (55 61) 3362.1659 / 9288 0958
e-mail: [email protected]                          

Christiane de Souza Gnone 

Fone: (55 61) 3362.1659/ 98128 2400 
e-mail: [email protected]

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